玩法机制
外观
玩法机制:游戏核心规则说明。
难度
- 难度分级:CASUAL、TOUGH、INSANE、PRO
待补充内容。
- 所有曲目的具体定数可以查看定数详表。
物件类型
- 这是一行占位文本
判定
判定分为交互型与非交互型两类,不同物件的判定区间如下(“\”表示该物件不存在此判定):
交互型
| 物件类型 | 部位 | |||
|---|---|---|---|---|
| 督察仔 | — | ±50ms | ±90ms | ±150ms |
| 双子督察仔 | — | ±60ms | ±150ms | ±300ms |
| 跳台 | — | ±80ms | ±120ms | ±135ms |
| 滑轨 | 头判 | +90ms −70ms | \ | −160ms |
| 滑轨 | 中段/尾部 | \ | \ | \ |
| 能源芯片 | 大 | ±100ms | \ | \ |
| 能源芯片 | 小 | ±100ms | \ | \ |
| 激光墙 | 头判 | ±85ms | \ | −140ms |
| 激光墙 | 中段/尾部 | \ | \ | \ |
| 充能罐 | 头判 | +120ms −150ms | \ | *击打次数过少 |
| 充能罐 | 中段 | \ | \ | \ |
非交互型(障碍)
| 物件类型 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 障碍 | +75ms −55ms | *腾空期间 | \ | \ |
击打充能罐
| 物件类型 | |
|---|---|
| 充能罐 | / |
计分方式
不同物件单个判定的基础分数如下:
交互型
| 物件类型 | 部位 | 分数 |
|---|---|---|
| 督察仔 | — | 100 |
| 双子督察仔 | — | 200 |
| 跳台 | — | 150 |
| 滑轨 | 头判 | 100 |
| 滑轨 | 中段/尾部 | 25 |
| 能源芯片 | 大 | 500 |
| 能源芯片 | 小 | 300 |
| 激光墙 | 头判 | 200 |
| 激光墙 | 中段/尾部 | 30 |
| 充能罐 | 头判 | 500/100 |
| 充能罐 | 中段 | 50 |
非交互型(障碍)
| 物件类型 | 判定 | 分数 |
|---|---|---|
| 障碍 | 500 | |
| 障碍 | 500 | |
| 障碍 | 200 | |
| 障碍 | 100 |
Acc
谱面游玩时取得判定对应的Acc计算方式如下:
| 判定 | Acc |
|---|---|
/ |
101 |
| 100 | |
| 50 | |
/ |
0 |
Rating
Rating计算方式为最高的30个单曲Rating的平均值(B30)。
其中单曲Rating由单曲定数和最高ACC决定,公式如下(ACC 单带%):
| ACC 范围 | 单曲 Rating |
|---|---|
| ACC ≥ 101.00% | 定数 + 2.05 |
| 100.90% ≤ ACC < 101.00% | 定数 + 2.00 |
| 100.75% ≤ ACC < 100.90% | 定数 + 125 * (ACC − 100%) + 0.875 |
| 100.50% ≤ ACC < 100.75% | 定数 + 325 * (ACC − 100%) − 0.625 |
| 100.00% ≤ ACC < 100.50% | 定数 + 200 * (ACC − 100%) |
| ACC < 100.00% | 定数 + 80 * (ACC − 100%) |
- 单曲Rating最低为 3.0000。
- 游戏内显示的ACC为保留2位小数并向下取整后的结果。
- 该公式为拟合出来的产物,可能不够准确,需要更多样本来验证。