玩法機制
玩法機制:遊戲核心規則說明。
難度
- 難度分級:CASUAL、TOUGH、INSANE、PRO
待補充內容。
- 所有曲目的具體定數可以查看定數詳表。
物件類型
- 這是一行占位文本
判定
判定分為交互型與非交互型兩類,不同物件的判定區間如下(「\」表示該物件不存在此判定):
交互型
| 物件類型 | 部位 | |||
|---|---|---|---|---|
| 督察仔 | — | ±50ms | ±90ms | ±150ms |
| 雙子督察仔 | — | ±60ms | ±150ms | ±300ms |
| 跳台 | — | ±80ms | ±120ms | ±135ms |
| 滑軌 | 頭判 | +90ms −70ms | \ | −160ms |
| 滑軌 | 中段/尾部 | \ | \ | \ |
| 能源芯片 | 大 | ±100ms | \ | \ |
| 能源芯片 | 小 | ±100ms | \ | \ |
| 激光牆 | 頭判 | ±85ms | \ | −140ms |
| 激光牆 | 中段/尾部 | \ | \ | \ |
| 充能罐 | 頭判 | +120ms −150ms | \ | *擊打次數過少 |
| 充能罐 | 中段 | \ | \ | \ |
非交互型(障礙)
| 物件類型 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 障礙 | +75ms −55ms | *騰空期間 | \ | \ |
擊打充能罐
| 物件類型 | |
|---|---|
| 充能罐 | / |
計分方式
不同物件單個判定的基礎分數如下:
交互型
| 物件類型 | 部位 | 分數 |
|---|---|---|
| 督察仔 | — | 100 |
| 雙子督察仔 | — | 200 |
| 跳台 | — | 150 |
| 滑軌 | 頭判 | 100 |
| 滑軌 | 中段/尾部 | 25 |
| 能源芯片 | 大 | 500 |
| 能源芯片 | 小 | 300 |
| 激光牆 | 頭判 | 200 |
| 激光牆 | 中段/尾部 | 30 |
| 充能罐 | 頭判 | 500/100 |
| 充能罐 | 中段 | 50 |
非交互型(障礙)
| 物件類型 | 判定 | 分數 |
|---|---|---|
| 障礙 | 500 | |
| 障礙 | 500 | |
| 障礙 | 200 | |
| 障礙 | 100 |
Acc
譜面遊玩時取得判定對應的Acc計算方式如下:
| 判定 | Acc |
|---|---|
|
/ / / / |
101 |
| 100 | |
| 50 | |
|
/ |
0 |
Rating
Rating計算方式為最高的30個單曲Rating的平均值(B30)。
其中單曲Rating由單曲定數和最高ACC決定,公式如下(ACC 單帶%):
| ACC 範圍 | 單曲 Rating |
|---|---|
| ACC ≥ 101.00% | 定數 + 2.05 |
| 100.90% ≤ ACC < 101.00% | 定數 + 2.00 |
| 100.75% ≤ ACC < 100.90% | 定數 + 125 * (ACC − 100%) + 0.875 |
| 100.50% ≤ ACC < 100.75% | 定數 + 325 * (ACC − 100%) − 0.625 |
| 100.00% ≤ ACC < 100.50% | 定數 + 200 * (ACC − 100%) |
| ACC < 100.00% | 定數 + 80 * (ACC − 100%) |
- 單曲Rating最低為 3.0000。
- 遊戲內顯示的ACC為保留2位小數並向下取整後的結果。
- 該公式為擬合出來的產物,可能不夠準確,需要更多樣本來驗證。