玩法机制:游戏核心规则说明。

难度

  • 难度分级:CASUAL、TOUGH、INSANE、PRO

待补充内容。

物件类型

  • 这是一行占位文本

判定

判定分为交互型与非交互型两类,不同物件的判定区间如下(“\”表示该物件不存在此判定):

交互型

物件类型 部位      
督察仔 — ±50ms ±90ms ±150ms
双子督察仔 — ±60ms ±150ms ±300ms
跳台 — ±80ms ±120ms ±135ms
滑轨 头判 +90ms −70ms \ −160ms
滑轨 中段/尾部 \ \ \
能源芯片 大 ±100ms \ \
能源芯片 小 ±100ms \ \
激光墙 头判 ±85ms \ −140ms
激光墙 中段/尾部 \ \ \
充能罐 头判 +120ms −150ms \ *击打次数过少
充能罐 中段 \ \ \

非交互型(障碍)

物件类型        
障碍 +75ms −55ms *腾空期间 \ \

击打充能罐

物件类型  
充能罐 /

计分方式

不同物件单个判定的基础分数如下:

交互型

物件类型 部位 分数
督察仔 — 100
双子督察仔 — 200
跳台 — 150
滑轨 头判 100
滑轨 中段/尾部 25
能源芯片 大 500
能源芯片 小 300
激光墙 头判 200
激光墙 中段/尾部 30
充能罐 头判 500/100
充能罐 中段 50

非交互型(障碍)

物件类型 判定 分数
障碍   500
障碍   500
障碍   200
障碍   100


Acc

谱面游玩时取得判定对应的Acc计算方式如下:

判定 Acc
 

/  /  /  / 

101
  100
  50
 

/ 

0


Rating

Rating计算方式为最高的30个单曲Rating的平均值(B30)。

其中单曲Rating由单曲定数和最高ACC决定,公式如下(ACC 单带%):

ACC 范围 单曲 Rating
ACC ≥ 101.00% 定数 + 2.05
100.90% ≤ ACC < 101.00% 定数 + 2.00
100.75% ≤ ACC < 100.90% 定数 + 125 * (ACC − 100%) + 0.875
100.50% ≤ ACC < 100.75% 定数 + 325 * (ACC − 100%) − 0.625
100.00% ≤ ACC < 100.50% 定数 + 200 * (ACC − 100%)
ACC < 100.00% 定数 + 80 * (ACC − 100%)
  • 单曲Rating最低为 3.0000。
  • 游戏内显示的ACC为保留2位小数并向下取整后的结果。
  • 该公式为拟合出来的产物,可能不够准确,需要更多样本来验证。